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The Crew : En quête de la neuvième planète- Communication limitée, stratégie et complicité!


10 ans et +, 3-5 joueurs, mode à 2 avec Jarvis, 20 minutes

Auteur : Thomas Sing

Éditeur : Iello


Évaluation


Le jeu de cartes The Crew : En quête de la neuvième planète est irrévocablement mon coup de cœur de l’année 2020.


Dans cette petite boîte au graphisme agréable, sans être exceptionnel, et à la narrativité limitée, se cache une mécanique de jeu stimulante et immersive.


Le concept du jeu est d’accomplir les 50 missions spatiales afin de valider la présence de la neuvième planète. Ces missions sont différentes les unes des autres, avec des mécaniques variées, des obstacles (tâches) particuliers et des objectifs à accomplir différents. Le suspense est alors présent tout au long du jeu, car chaque mission à son originalité et ses difficultés.


Le jeu est coopératif, ce qui est l’élément clé de sa mécanique de jeu, car les joueurs devront collaborer et résoudre les missions, en communiquant de manière limitée à l’aide de jetons. L’élément de communication limitée, complexifie le travail d’équipe, le développement d’une stratégie d’action et le déroulement fluide des parties.


Cependant, le jeu n’en devient pas désagréable ou frustrant, car la courbe d’apprentissage est graduelle et le niveau de difficultés des missions est bien équilibré et accessible. Les dix premiers niveaux se font assez bien avec des enfants, tandis que le niveau de difficulté augmente à partir de la quinzième mission.


Un aspect intéressant de cette mécanique de jeu est le développement d’une complicité entre les joueurs, à travers l’observation des autres, l’écoute active, les signaux non-verbaux et l’apprentissage de stratégies d’action. Les groupes de joueurs qui passent au travers des 50 missions ensemble, développent un esprit d’esprit et une complicité à toute épreuve!


Un jeu de cartes, aux matériaux de jeu simple, à la mécanique de jeu graduellement de plus en plus complexe selon les missions. The Crew peut plaire comme activité familiale, notamment les premiers niveaux, et comme activité sociale entre amis. La version numérique accessible sur Stream, Tabletop Simulator et Board Game Arena.


Mécanique de jeu


Comme indiqué précédemment, il s’agit d’un jeu de cartes, de pli, coopératif, dont l’objectif est d’accomplir les 50 missions, en une fois ou plusieurs, afin de valider la présence de la neuvième planète. Je dois dire que l’on perd facilement l’objectif général du jeu et son histoire au cours des parties. Le réel objectif devient alors de réussir à surmonter les obstacles (tâches) de chaque mission et d’arriver à terminer une mission du premier coup, ce qui n’est pas du tout facile!


La mécanique de base du jeu, soit un jeu de plis de cartes est facile à comprendre et à maîtriser. Les défis de chaque mission ajoutent de la complexité et des obstacles (tâches) au jeu, tels que :

- La communication limitée et seulement autorisé par les jetons Radio, avant un pli;

- L’ordre imposé des tâches (allant de première à cinquième);

- L’emplacement des tâches dans le jeu; exemple :

- Cette tâche doit être réalisée en dernier

- Cette tâche doit être réalisée à tout moment avant…

- Cette tâche doit être réalisée à tout moment après…

- Une zone de silence, ce qui signifie qu’il est impossible de placer un jeton Radio sur notre carte. La communication est alors plus compliqué et sujette aux interprétations.

- Des perturbations, ce qui signifie qu’il est impossible de placer un jeton Radio sur notre carte pendant un certains laps de temps. La communication est alors coupée.

- La décision du commandant, ce qui signifie que le commandant doit interroger les joueurs pour choisir à qui il distribue les cartes de tâches. Les joueurs ne peuvent répondre que par « oui » ou « non ».

- La tournée du commandant, ce qui signifie que le commandant doit décider seul des joueurs qui recevront les cartes tâches. Le commandant peut se choisir pour accomplir les tâches.


À chaque tour de jeu, les joueurs devront effectuer différentes actions :


1) Le commandant s’identifie: À chaque mission, le hasard détermine qui sera le commandant (celui qui aura la carte Fusée 4 dans sa main). Celui-ci devient le premier joueur à choisir sa carte d’objectif et à jouer.


2) Préparation de sa main de jeu: Les joueurs pourront classer leurs cartes et préparer leur jeu.


3) Préparer les cartes d’objectifs (tâches) et obstacles (règles spéciales) : Au centre du jeu sera placé les cartes d’objectifs avec les obstacles associés. Ceux-ci sont prédéterminés selon le niveau de la mission et les règles du jeu.


4) Choisir sa ou ses cartes d’objectifs : Selon le nombre de joueurs, un nombre prédéterminé de cartes sera placé au centre de la table. Le commandant choisit sa tâche en premier, puis les autres joueurs, à tout de rôle, devront choisir leur carte d’objectif.


5) Passer à l’action! : Le commandant commence en ouvrant le premier pli. À tour de rôle, les joueurs devront jouer leurs cartes en main, afin d’effectuer leurs tâches, tout en tenant compte des règles spéciales. Lorsque la récolte d’une carte n’est pas possible, à cause du jeu ou des obstacles, la mission a échouée! Une mission est gagnée lorsque toutes les cartes d’objectifs ont été récoltées, tout en respectant les obstacles du niveau de la mission.


6) Passer à la mission suivante : Prenez un moment pour vous féliciter! Passer à la mission suivante.


Un mode deux joueurs challengeant!


Le jeu de base est prévu pour être joué à trois joueurs et plus. Le jeu est ainsi bien équilibré, selon le nombre de cartes et la complexité des missions.


À deux joueurs, The Crew peut s’adapter et avec l’aide d’une intelligence artificielle nommée Jarvis. L’on découvre alors un autre niveau de complexité, car le commandant de la mission doit jouer deux personnages, soi-même et JARVIS (une double rangée de 14 cartes). Le commandant doit alors prendre des décisions pour JARVIS et décide seul de la carte visible qu’il jouera.


Personnellement, j’adore la version à deux joueurs, car elle ajoute un niveau de complexité; nous ne connaissons pas les cartes de JARVIS et il ne peut pas nous les communiquer!


Il devient alors plus difficile de planifier des actions, de prévoir le tour de jeu et de créer des stratégies d’actions, car il nous manque une bonne partie des informations de jeu.


Je recommande d’essayer de mode pour les joueurs ayant déjà joué à plusieurs joueurs et qui recherchent un autre niveau de difficulté. Ce mode permet aussi de créer une très belle communication et complicité entre les joueurs, car ceux-ci ne sont que deux pour affronter de difficiles missions!


Présentation vidéo


Conclusion


Le jeu The Crew n’est pas mon coup de cœur pour rien! C’est un jeu à la fois simple à apprendre et qui offre une belle diversité de défis dans sa mécanique de tâches et de règles spéciales. Il se joue aussi bien à deux joueurs qu’en groupe de 5 joueurs. Il est autant amusant en mode plateau qu’en mode numérique. De plus, les missions sont relativement courtes, ce qui permet d’en jouer plusieurs au cours d’une partie. C’est un très bon jeu pour passer le temps, collaborer avec des amis, et se surpasser cognitivement. L’auteur suggère également de créer ses propres missions en combinant les cartes tâches et les règles spéciales de sont choix! Un jeu que je vous suggère fortement d’essayer J


Elsa Brais-Dussault/ LudiPsy

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