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Les jeux des finissants en création de jeux vidéo de l'UQAT!

Dans le cadre du festival Montréal Joue de février 2021, j’ai eu le plaisir de participer à un panel pour tester les jeux des finissants au Baccalauréat en création de jeux vidéo, profil Game Design, de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT). Après plus de 6 mois de collaboration, de travail d’équipe et de co-construction, trois jeux vidéo de trois équipes d’étudiants sont maintenant disponibles gratuitement sur Steam. Il s’agit des jeux Evo\Wave, Veneficium et Ethereal Estate.


Trois bons jeux ayant des notes d’évaluation positives et qui offrent trois styles différents de mécanique de jeux, de design de jeux et de narrativité.


J’ai eu le plaisir de discuter et d’effectuer une entrevue écrite et verbale avec trois représentants de ces équipes d’étudiants ;

Étienne Francoeur de MagnaVex Entertainement, Producteur/Directeur Créatif et Lead marketing du jeu Evo\Wave ;

Suzane BC de Quarter Moon Games, Designer narratif du jeu Veneficium ;

Alec Ménard d’Emergence Studio, Game Designer du jeu Ethereal Estate.


Découvrons qui se cachent derrière ces trois jeux vidéo, et quel est le processus de création de jeux vidéo en game design !


Evo\Wave

J’ai tout d’abord eu le plaisir de tester le jeu Evo\Wave, un jeu de plateforme 3D qui nous plonge dans l’histoire du jeu vidéo à travers 3 niveaux de jeux colorés et une trame sonore des années 80 à couper le souffle !


1- Présentation

Étienne Francoeur, étudiant au Bac en création de jeux vidéo profil Game Design, Producteur/Directeur Créatif et Lead marketing du jeu Evo\Wave

2- Quelle est l’histoire narrative du jeu Evo\Wave ?

Suite à la corruption de l’Evo\Core, la console qui régit l’univers d’Evo\Wave, par le grincheux MagnaVex, LAI-6, une jeune intelligence artificielle se donne pour mission de réparer l’Evo\Core. Avec l’aide de ses amis, elle part chercher les différents périphériques et composantes de la console éparpillés dans les différents quartiers de la ville.

3- Quelle est la mécanique de ce jeu ?

Evo\Wave est un Collect-a-thon/Plateformer 3D

4- Qu’est-ce qui le différencie des autres jeux de Collect-a-thon?

Ce qui différencie Evo\Wave des autres Collect-a-thon, c’est son aspect évolutif et éducatif. Le joueur pourra traverser différents niveaux qui représentent chacun une époque différente de la jeune histoire des jeux vidéo. Il pourra également trouver des « facts-sheets » cachées dans l’environnement celles-ci permettront au joueur d’en apprendre plus sur différents événements importants de l’histoire des jeux vidéo.

5- Comment vous est venue l’idée de conception du jeu ?

L’idée d’Evo\Wave est venue d’une envie de faire un jeu simple, mais complet pour un projet de fin d’études. Nous ne voulions pas réinventer les jeux vidéo avec Evo\Wave, mais nous voulions faire un jeu simple et amusant pour tout public. C’est de là qu’est né l’idée de faire un jeu centré sur l’évolution des jeux vidéo et d’utiliser un genre très connu des « gamers », le Collect-a-thon. Cela allait nous permettre d’atteindre un public ayant grandi avec ces consoles rétro et des jeux comme Banjo-Kazooie ou Donkey Kong 64, mais également d’aller chercher un public plus jeune n’ayant pas connu cette époque, mais qui est intéressé d’en apprendre plus sur l’histoire des jeux vidéo. L’esthétique OutRun/Syntwave s’est imposée d’elle-même, car elle représente bien les années 80 et un style rétro en général.

6- Quel a été le processus de création du jeu ?

Comme Evo\Wave, est un jeu créé dans le cadre du projet de fin de Bac en création de jeu vidéo, il est passé par plusieurs étapes de validation et de votes avant d’être finalement choisi comme étant le jeu que la classe allait amener au grand public. Nous avons ensuite commencé la production du jeu en gardant notre objectif de faire un jeu simple, mais amusant pour un public de tout âge. Durant la création du jeu, nous avons dû nous adapter à chaque étape de la production pour être certains d’être capables d’amener le jeu à ce que nous imaginions depuis le début. Que ça soit par des modifications au niveau du gameplay ou des différents systèmes du jeu. Malgré toutes les embûches rencontrées durant la production, nous sommes tous très fiers de ce qu’Evo\Wave est devenu et de ce qu’il représente pour nous en tant que finissants en création de jeux vidéo.

7- Quels enjeux avez-vous rencontrés dans la création du jeu ?

Au début de la production, un problème entre certains étudiants a amené une partie de l’équipe d’Evo\Wave à se retirer pour aller travailler sur un autre projet, ceci a réduit l’équipe d’Evo\Wave de moitié. Nous passions de 36 à 18 étudiants. Nous avons donc dû revoir les éléments que nous voulions avoir dans le jeu et décider de ceux dont nous devions nous départir pour que le jeu puisse sortir sur Steam dans un état jouable et agréable pour les joueurs. Cela nous a forcés à retirer un niveau complet et repenser les ennemis du jeu. Bien entendu, le fait de créer ce jeu en pleine pandémie, chacun chez soi, a nettement complexifié la tâche et demandé une organisation réglée au quart de tour !

8- Quels éléments avez-vous le plus appréciés dans la création du jeu ?

Étant un projet de fin d’études cela nous a permis d’apprendre comment fonctionne la production d’un jeu du début à la fin avec tous les problèmes que cela peut encourir. Cela nous a également permis de mettre en pratique les compétences que nous avons acquises lors de nos 3 années d’études en tant qu’artistes, designers ou intégrateurs.

9- Quels sont vos projets futurs en lien votre jeu ?

Étant un projet de fin de bac, il n’y aura malheureusement pas de suite pour Evo\Wave puisque les étudiants prendront tous des chemins différents à la fin du programme académique. Ainsi il n’y aura pas d’autres projets communs pour les membres constituants actuellement l’équipe de production d’Evo\Wave.



Veneficium

J’ai par la suite découvert le jeu Veneficium, un jeu d'horreur inspiré par les histoires tristement célèbres des chasses aux sorcières. Ce jeu se déroule dans un monde médiéval-fantastique fictif dans lequel nous incarnons Abigail, une sorcière qui devra affronter plusieurs ennemis.


1- Présentation de l’auteur

Je suis Suzane BC, Designer narrative.

2- Quelle est l’histoire narrative du jeu ?

Une histoire complète était prévue pour Veneficium, mais notre petit nombre a fait que nous n’avons pu présenter que le début. Malgré tout, nous avons tenté de laisser le plus d’indices possibles pour nourrir l’univers narratif de cette œuvre de fiction !

Vous incarnez Abigail Vandran, dernière sorcière du convent de Willow Vandran, sa grand-mère. Après avoir observé les membres de son clan brûler sous le courroux fanatique du culte de Dogma, Abigail prépare un rituel dans l’espoir d’échapper à cette forêt maudite avec sa grand-mère bien aimée. Cependant, sa soif de vengeance invoque quelque chose de beaucoup plus sinistre et tout aussi assoiffé de sang… Dans le chaos qui suit, Abigail se voit séparée de Willow durant leur fuite. Maintenant seule, elle devra user de furtivité et de courage pour retrouver Willow et échapper à ce qui peut bien être la nuit la plus sanglante de l’histoire de la chasse aux sorcières.

Quelle est la mécanique du jeu ?

La mécanique principale du jeu est celle de récolter des ingrédients, plantes ou organes, et d’en amasser suffisamment pour lancer des sorts de furtivité. Il faut aussi garder des nerfs d’acier et résister à l'envie de fuir, au risque de faire trop de bruit et d'attirer davantage l’attention de la créature !

3- Qu’est-ce qui le différencie des autres jeux d’horreur »?

Notre équipe étant composée majoritairement d'artistes, nous nous sommes fixé pour but d’être le premier projet de fin de BAC de l’UQAT à créer un jeu visuellement réaliste. Il faut dire que nous avons réussi ! Veneficium se démarque par son ambiance aussi magnifique qu’angoissante !

Comment vous est venue l’idée de conception du jeu ?

Tout a commencé lors d’un pitch pour créer un jeu d’horreur sombre et s’inspirant des anciennes chasses aux sorcières. L’intérêt pour le mélange de stealth et d’horreur s’est avéré grand, et le reste appartient à l’histoire !

4- Quel a été le processus de création du jeu Veneficium ?

Ce fut un rollercoaster ! Nous avons eu de nombreuses idées et brainstorms et trouver la balance s’est avéré difficile. Nous avons tous dû apprendre à en prendre et à en laisser, car notre ambition était plus grande que nos ressources. Finalement, nous sommes parvenus à créer un plan de match réaliste et nous y sommes tenus, ce qui a permis le succès du jeu.

5- Quels enjeux avez-vous rencontrés dans la création du jeu?

Nous avons rencontré énormément de problèmes organisationnels. Étant une équipe d’étudiants se spécialisant en grande majorité dans le domaine artistique, il fut très difficile d’intégrer le côté design vital à tout jeu ! Il nous fallait après tout garder en tête que ce projet allait témoigner de nos compétences via notre portfolio.

6- Quels éléments avez-vous le plus appréciés dans ce projet de création du jeu?

Personnellement, ce fut pour moi le jour de la sortie du jeu. Toute l’équipe s’est retrouvée sur Discord et travaillait ensemble pour que le jeu sorte sans problème, et à l’instant où il devint accessible sur Steam, nous avons vu des streamers présenter notre jeu ! Nous avons tous passé un bon moment à voir notre précieux projet soudainement voler de ses propres ailes !

Notre équipe était petite et nous avons dû traverser plusieurs obstacles, mais grâce à ce petit nombre, nous avons tous appris ensemble. En bout de ligne, nous avons déversé toute notre passion dans ce projet et je crois que nous pouvons tous être fiers du produit final !

7- Quels sont vos projets futurs en lien votre jeu?

Malheureusement, il nous est impossible de terminer Veneficium, pas avec nos ressources et nombres, surtout lorsque nous nous apprêtons tous à faire notre entrée officielle dans l’industrie ! Certains travaillent pour démarrer leur propre entreprise, d’autres vont peaufiner leur portfolio à l’aide d’un atelier et quelques-uns se préparent à démarrer leur stage en entreprise !

En tant qu’étudiants finissants, nous avons encore beaucoup de travail à faire pour nous assurer un futur brillant et c’est exactement ce que nous allons faire ! Nous préparons tout de même un petit quelque chose pour Veneficium, dans le but premier de l’optimiser une dernière fois, et avec un peu de chance, possiblement ajouter un feature intéressant…



Ethereal Estate

J’ai enfin pu découvrir le jeu Ethereal Estate, un jeu humoristique dans lequel le joueur incarne un fantôme qui décide de hanter les habitants d’un manoir et de semer le trouble. Un bon jeu en mode ouvert, afin de s’amuser et d’accomplir des défis comiques.


8- Présentation de l’auteur

Je m’appelle Alec Menard et je suis Game Designer.

9- Quelle est l’histoire narrative du jeu ?

Respirer est à un humain ce que hanter est à un fantôme. Cependant, il y a quelque chose qui attire tout particulièrement notre « poltergeist », Lulu, vers le manoir des Viotto. On pense que les objectifs « secrets » devraient vous donner une idée du pourquoi.

10- Quelle est la mécanique du jeu ?

Le jeu comprend plusieurs mécaniques. On peut prendre et lancer des objets. On peut voler et passer au travers les murs. On a aussi accès à une panoplie d’objets qui peuvent interagir les uns avec les autres de façons insolites.

11- Qu’est-ce qui le différencie des autres jeux « sandbox »?

On incarne un fantôme qui peut tourmenter des humains, sans embûche ou restriction, on peut vraiment ce qu’on veut (dans la mesure où le jeu le permet au niveau des mécaniques). Aussi, on a réussi à prendre une thématique un peu « dark », mais l’allège de façon élégante avec notre style « cartooney » et notre humour.

12- Comment vous est venue l’idée de conception du jeu ?

Le jeu a été développé dans le cadre d’un cours universitaire. Nous devions proposer des idées a notre premier cours de la session et j’ai simplement eu l’idée complètement absurde de faire un « jeu dans lequel tu joues un fantôme, mais tu es un trou du cul / un salaud ».

13- Quel a été le processus de création du jeu ?

De toutes les idées proposées, huit ont été retenues. La classe a été divisée en huit petites équipes. Chaque équipe a dû continuer le développement du jeu qui lui avait été attitré. Chaque semaine, la moitié des équipes étaient éliminées jusqu’à ce qui ne reste qu’un seul projet, Ethereal Estate. Intégrer de nouvelles personnes à chaque semaine a chamboulé un peu le processus de création puisqu’on voulait adapter le jeu selon les spécialités des étudiants. Vers la fin de la session d’automne, le jeu avait perdu son identité principale et était à cheval entre un jeu de gestion et d’économie et un jeu libre de style sandbox. J’ai pris la décision de couper tous les éléments économiques pour retourner à une expérience plus « sandboxy ». La majorité du jeu a été développé pendant les huit premières semaines de notre session d’hiver

14- Quels enjeux avez-vous rencontrés dans la création de Ethereal Estate?

Le premier défi rencontré, c’est vraiment la communication et les enjeux du travail à distance liés à la Covid-19. Ça nous a demandé une organisation assez serrée et une documentation très exhaustive de tout ce qui se faisait dans le projet, pour permettre à tous les étudiants de la consulter au cas où la personne responsable soit impossible à rejoindre pour x raisons. Aussi, travailler sur discord, dans des salons de discussions fermées, ça a créé des situations où certaines décisions ont été prises rapidement, entre seulement quelques personnes dans un salon de discussion et ça à créer des confusions entre les personnes ayant pris la décision et les autres. C’est le genre de choses qui arrivent moins souvent lorsqu’on travaille tous dans la même pièce et que ces discussions ont lieux à voix haute et qu’un peut tout le monde peut y assister.


Le deuxième défi c’est l’instauration d’une structure "directeurs/leads". L’un des buts du projet, c’était de simulé un studio, ça a donc nécessité de s’organiser comme un. Ce qui a été difficile, c’est d’assumer les rôles auxquels on était attitrés, malgré le fait qu’on est tous étudiants et qu’aucun de nous n’a plus d’expérience qu’un autre.

15- Quels éléments avez-vous le plus appréciés dans ce projet de création du jeu?

Le fait qu’on développait un jeu avec une thématique ridicule, ça nous a permis d’avoir des idées et des systèmes absurdes qui viennent donner un côté humoristique et unique à notre jeu. Ça a mené à beaucoup de fou rire et ça a contribué à renforcer l’esprit d’équipe. Ça a été une expérience très agréable de travailler avec des gens aussi talentueux !

16- Quels sont vos projets futurs en lien votre jeu?

Et bien pour nous, la session continue. Nous tournons tous la page sur Ethereal Estate. Certains élèves s’en vont en stage, d’autre font un atelier supervisé pour développer une pièce de leur crue et les autres ont l’occasion de faire un atelier spécial que l’UQAT offre pour servir de tremplin aux futurs studios indies des élèves.


Je remercie Étienne, Suzane et Alec d’avoir répondus aux questions et d’avoir accordé du temps à l’enregistrement des entrevues. Ce fut un plaisir de découvrir vos trois jeux et d’en apprendre davantage sur la création de jeux vidéo.


Pour tous ceux et celles qui sont intéressés par la création de jeu et le game design, je vous invite à consulter le programme du baccalauréat en création de jeux vidéo de l’UQAT.


Pour contacter l’équipe de développeurs des jeux Evo\Wave, Veneficium et Ethereal Estate, veuillent les contacter sur Steam ou par courriel :

MagnaVex Entertainement : evowavegame@gmail.com

Quarter Moon Games : veneficium.press@gmail.com


Emergence Studio : etherealestategame@hotmail.com





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