La gamification est un concept utilisé depuis 2008 et popularisé en 2010 par l'utilisation des médias numériques et l'omniprésence en expansion des jeux dans la vie quotidienne.
La Gamification/ludification définit la motivation de l'utilisateur à s'engager dans le jeu avec une intensité et une durée grandissante, par recherche du divertissement, du plaisir et du cycle motivationnel transmis à travers l'engagement dans des produits et des services qui ne sont pas des jeux.
Au centre de la gamification se trouve alors la motivation et l'engagement des individus utilisateurs, influencés par des structures de récompenses, de renforcements positifs, de rétroactions positives et des mécaniques du jeu axées sur le gains de points, de médailles, de défis, de rôles sociaux favorables, de niveaux...
La gamification/ludification peut alors référer à:
L’usage du jeu
Les éléments du jeu
Le design et la mécanique du jeu
Les caractéristiques des jeux
Le tout dans des contextes non ludiques.
D'autres termes similaires ont été introduits dans la littérature scientifique pour définir un processus équivalent, sans toutefois atteindre la "popularité" du terme gamification: productivity games (McDonald, Musson & Smith, 2008), funware (Takahashi, 2008), behavioral games (Dignan, 2011), playful design (Ferrara, 2012).
Chatfield (2005); Flatla et al., (2011); Helgason (2010); Huotari & Hamari (2011); Paharia (2010); Reeves & Read (2009); Schell, (2010); Zichermann & Cunningham (2011).
·
Commenti